in

Cómo el videojuego se ha convertido en un negocio cultural y tecnológico en el momento

Cómo el videojuego se ha convertido en un negocio cultural y tecnológico en el momento

Si tus primeras experiencias fueron machacar botones frente a una pantalla a principios de los ochenta, probablemente alguno te hablaría entonces del gran potencial económico que tiene el videojuego, sería una pequeña historia con la historia. En su momento, este tipo de entretenimiento, que hoy mueve más de 180.000 millones de dólares al año, era visto como un entretenimiento limitado a un puñado de salas de recreo amigables con el usuario. Mataron las horas, y las monedas duras, matando marcianos.

Algunos, por suerte, pudieron disfrutar de una de esas viejas consolas Atarino tomó mucho tiempo para reemplazar el NES en nintendo

o la sistema maestro de Segas. Dos firmas japonesas tienen en gran parte la culpa de que en la década de 1990, la industria comenzara a despuntar y articular caminos. La entrada al escenario Playstation con su primera consola en 1994, de la que se vendieron más de 100 millones de unidadesy, sobre todo, de la ps2, que sigue siendo el sistema más popular de la historia al lograr 155 millones de ventas, ellos hicieron el resto.

Si las ventas de consolas no han dejado de crecer en los últimos años, lo mismo ha ocurrido con el dinero que mueve el sector. España es un buen ejemplo de esta situación. Si en 2013, año en el que comenzó la generación de las consolas PlayStation 4 y Xbox One, el videojuego logró unos ingresos de 769 millones de euros, en 2020 -con el lanzamiento de las PS5 y Xbox Series, o eso dicen- subió la cifra. a 1.700 millones.

Según José María Moreno, director de la Asociación Española del Videojuego (AEVI), el auge de la industria se debe a que, con el tiempo, “mucha gente ha descubierto el videojuego como una forma válida de ocio”.

En una conversación con ABC sobre los últimos movimientos de Microsoft o Sony, empresas tecnológicas que se gastaron cerca de 65.000 millones de euros en comprar estudios de desarrollo solo en enero, el directivo explica que «el secreto del éxito en los contenidos de calidad es. Es una mirada a cómo en los últimos años las empresas han ido adquiriendo música o contenidos audiovisuales y está ocurriendo en el sector de los videojuegos, una de las industrias culturales y de ocio más grandes del mundo”. Esto”, dice.

que viene

Aparte del advenimiento del tema, se está volviendo cada vez más inmersivo gracias al avance de la tecnología que no sabe lo que significa pisar el freno. Los videojuegos están cobrando impulso en plataformas que originalmente no estaban destinadas a servir como consolas. Ahora, a medida que jugamos cada vez más en las computadoras de escritorio, sucede lo mismo con las tabletas y los teléfonos inteligentes. Según la última anualidad de videojuegos de AEVI, actualmente hay 16 millones de jugadores en España. De ellos, un 25% juega en consolas, mientras que un 20% prefiere el ‘smartphone’ y un 10% la tablet.

Ahora las grandes compañías, que están más acostumbradas a competir dentro del ruedo de las consolas, miran cada vez más interesadas en los usuarios más casuales que usan otras ‘chicas’. Microsoft, la matriz de Xbox, quiere exigir el uso de su servicio Pase de juego – una plataforma que permite acceder a un catálogo compuesto por más de 100 videojuegos a cambio de una suscripción – en smartphones y tabletas a través de xCloud. Por el momento, la herramienta, que permite al jugador machacar botones usando la nube, está en versión beta; aunque ya puedes jugar un buen puñado de obra sin problema.

Mientras tanto, Sony, es padre de estación de juegopara trabajar en el desarrollo de una nueva plataforma similar que llegaría antes de finales de 2022. La compañía también compartió hace unos meses que se ha fijado el objetivo de aumentar su base de usuarios de 160 millones de jugadores a 1.000 millones, algo que entiende el ‘teléfono inteligente’ es crucial para.

La firma de análisis NewZoo estima que para 2024 los ingresos de la industria aumentarán de $180.000 millones a $218.000. Las plataformas de juegos en la nube en las que están invirtiendo empresas como Microsoft, pero también Google o Amazon, serán 6.500 millones de negocios.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Fiscalía de Brasil insta a oposición a compra de Oi por parte de Telefónica, Claro y TIM

Fiscalía de Brasil insta a oposición a compra de Oi por parte de Telefónica, Claro y TIM

Telefónica Tech se incorpora a la alianza global LACChain

Telefónica Tech se incorpora a la alianza global LACChain